1. Cinema
  2. Video games

Pixel Hunting | Ας Μιλήσουμε για τα RPG

γράφει ο Δημήτριος Ρέντζιος

Άρχισα να διαβάζω τις προάλλες τα reviews που έπεφταν για το The Elder Scrolls Online. Ορίστε και το κατατοπιστικότατο review του Authority.




Έχω δηλώσει πολλάκις πως το TESO δεν έχει καταφέρει να με ενθουσιάσει, ούτε στο ελάχιστο, ήδη από την επίσημη ανακοίνωσή του. Δεν είναι πως δεν τα πάω καλά με τα MMOs (που-δεν-τα-πάω) αλλά κυρίως είναι το γεγονός πως το σύμπαν των Elder Scrolls πάντα το θεωρούσα γόνο μιας single-player εμπειρίας. Στα Morrowind και Oblivion εξάλλου, είχα αφιερώσει αρκετές εκατοντάδες ώρες φτιάχνοντας χαρακτήρες, παίζοντας τα ίδια quest ξανά και ξανά, παραμελώντας πλήρως εξετάσεις, οικογενειακές υποχρεώσεις και λοιπές γήινες ασχολίες, προσπαθώντας να ανακαλύψω νέους τόμους γνώσης (πλήν του The Lusty Argonian Maid το οποίο το έχουμε όλοι σε τουλάχιστον 25 αντίτυπα). Η questline δε, της Dark Brotherhood στο Oblivion, ήταν και παραμένει μία από τις αγαπημένες μου σε όλη την καριέρα μου ως gamer.



Με την ανακοίνωση του Skyrim, όπως όλοι, έτσι και εγώ ενθουσιάστηκα αρκετά. Άρχισα να αντλώ κάθε ικμάδα πληροφορίας για το πως τα ποτάμια θα κυλούσαν στο παιχνίδι με συγκεκριμένη φορά και για το πως ο παίκτης θα μπορεί να μάθει μια αρχέγονη γλώσσα για να επικοινωνεί με τους δράκους (ναι, τώρα ξέρω τι εννοούσαν). Από την ανακοίνωσή του όμως, μέχρι να καταφέρω να παίξω τον τίτλο, μεσολάβησε το καλύτερο RPG της τελευταίας δεκαετίας και ο κυριότερος λόγος που θεωρώ το Skyrim έναν μετριότατο τίτλο. Μπορεί κάποιοι να σκέφτεστε το Dragon Age, άλλοι το Mass Effect, άλλοι πάλι κάποιον απόκρυφο τίτλο που τα φώτα της δημοσιότητας μάλλον δεν έχουν δει ακόμα, η ουσία παραμένει μία όμως: Όταν μιλάμε για Role Playing Games (με *έμφαση* στο Role Playing) τότε η σειρά Witcher, της πολωνικής CD Projekt είναι ό,τι καλύτερο έχει κυκλοφορήσει.






Πέραν της τεχνικής δεινότητας του πολωνικού studio. Πέραν του καλόσχεδιασμένου gameplay η όλη ουσία στην ανάπτυξη του Witcher ήταν το τσαγανό και η ψυχή του τίτλου. Οι επιλογές που πραγματοποιεί ο παίκτης στο παιχνίδι, οι θυσίες που κάνει δεν αφορούν μονάχα το πραγματολογικό πλαίσιο του. Έχουν αντίκρισμα και στο ίδιο το επίπεδο του σχεδιαστή. Υπάρχουν σημεία στο παιχνίδι που οι επιλογές του παίκτη μπορούν να καθορίσουν το αν θα πάει ή όχι σε μία ολόκληρη περιοχή του παιχνιδιού. Και όταν λέμε ολόκληρη περιοχή, εννοούμε έναν τεράστιο χώρο για τον οποίο κάποιοι άνθρωποι αφιέρωσαν μέρες ή μήνες από την ζώη τους για να σμιλέψουν, να γυαλίσουν και εν τέλεινα παρουσιάσουν. Έναν χώρο ο οποίος όμως, αν δεν έχει κάτι να προσφέρει στο εκάστοτε σενάριο –που θα πλάσει ο παίκτης- δεν έχει καμία αξία να τον δει.

Αυτό ακριβώς εκτίμησα στο Witcher και αυτό ακριβώς με κούρασε στο Skyrim. Το γεγονός πως οι μεν, έμειναν πιστοί σε εκείνο το τμήμα που καθιστά ένα RPG, RPG και οι δε, κόλλησαν σε παρωχημένες τακτικές εντυπωσιασμού και φτηνού, ποσοτικού, fan service.





Αν χρειαζόμαστε κάτι ακόμα στους ποιοτικούς τίτλους είναι ακριβώς αυτή η ιδιοσυγκρασία αυτοτέλειας που συναντά κανείς στα έργα τέχνης. Η ικανότητα να αποδεσμεύεται το έργο από τον δέκτη. Το Witcher προσεγγίζει όσο ελάχιστοι αυτήν την ιδανική συνθήκη. Και το κάνει με σωστό τρόπο, χωρίς συμβιβασμούς. Ουσιαστική γραφή, αξιολογότατη σκηνοθεσία, διασκεδαστικό gameplay και ωριμότητα, τόσο πραγματολογικό όσο και αισθητική. Σαν ένα Game of Thrones αλλά καλύτερο. Διαδραστικό.



Ο Δημήτρης Ρέντζιος γράφει στο www.authority.gr και, μαζί με τον Μάνο Βέζο, παρουσιάζουν στο www.amagiradio.com την εκπομπή «The Grid».