1. Θέματα

Το Ζήτημα της Κινηματογραφικής Διασκευής Βιντεοπαιχνιδιών

Πτυχιακή Εργασία (Σύνοψη) του Γιώργου Δήμογλου

Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης (ΑΠΘ), Σχολή Καλών Τεχνών, Τμήμα
Κινηματογράφου
Πτυχιακή Εργασία (Σύνοψη) του Γιώργου Δήμογλου
«Το Ζήτημα της Κινηματογραφικής Διασκευής Βιντεοπαιχνιδιών»
Επιβλέπουσα Καθηγήτρια: Μπέτυ Κακλαμανίδου



Δεν είναι λίγες οι φορές που ο κινηματογράφος αποπειράθηκε να διασκευάσει
αφηγήσεις βιντεοπαιχνιδιών στη μεγάλη οθόνη. Ωστόσο, οι ταινίες αυτές συχνά
καταλήγουν σε αποτυχία, τόσο υπό το πρίσμα της κριτικής τους αποδοχής, όσο και της καλλιτεχνικής τους αναγνώρισης. Στο επίκεντρο της έρευνας αυτής βρίσκεται η αναζήτηση και ο εντοπισμός πιθανών αιτιών του προβλήματος, ούτως ώστε να κατανοηθεί και να οριστεί η φύση του, με απώτερο σκοπό τη λύση του.
Πιστεύουμε ότι, προκειμένου να δοθεί απάντηση στο κεντρικό ζήτημα της
διασκευής ενός βιντεοπαιχνιδιού στο σινεμά, είναι κατ' αρχάς απαραίτητο να
επιβεβαιωθεί η αφηγηματική σχέση μεταξύ των δύο μέσων. Για τον λόγο αυτό, πρώτος στόχος αναδεικνύεται η απόδειξη του χαρακτήρα των βιντεοπαιχνιδιών ως μέσο αφήγησης.


Επόμενο βήμα συνιστά η ανάλυση της ταινίας «Warcraft» (2016, σκηνοθεσία
Duncan Jones). Το φιλμικό κείμενο εξετάζεται σε σχέση με το βιντεοπαιχνίδι «Warcraft: Orcs and Humans» (1994, Blizzard Entertainment), στο οποίο είναι βασισμένο. O λόγος πίσω από την επιλογή της ταινίας αυτής είναι διπλός: πρώτον, το «Warcraft» δέχτηκε κατά βάση αρνητικές κριτικές, αλλά οι θαυμαστές/τριες της ομώνυμης σειράς βιντεοπαιχνιδιών το αντιμετώπισαν στην πλειοψηφία τους θετικά, σύμφωνα με ιστοσελίδες όπως το Metacritic και το Rotten Tomatoes. Δεύτερον, η σχέση του«Warcraft» με την πηγή του επηρεάζεται από το φαινόμενο της «αναδρομικής συνέχειας», ένα στοιχείο που εμπλουτίζει με ενδιαφέρον τρόπο τη συζήτηση και το οποίο αναλύεται στη συνέχεια. Βάση του θεωρητικού πλαισίου αποτελούν θέσεις γύρω από την αφήγηση στα δύο μέσα.
Η επιτυχία μιας ταινίας-διασκευής εξαρτάται σε σημαντικό βαθμό από τη
σύγκρισή της με την αρχική πηγή, σύμφωνα με κοινό και κριτικούς.


Την ίδια στιγμή, πολλές είναι οι ταινίες που, ενώ βασίζονται σε πηγές δίχως αφήγηση (π.χ. «The Lego Movie», 2014, σκηνοθεσία Phil Lord και Christopher Miller), κατάφεραν να πετύχουν καλλιτεχνικά και εμπορικά. Ποιο είναι λοιπόν το πρόβλημα στην περίπτωση των βιντεοπαιχνιδιών;



Βιντεοπαιχνίδια: Μέσο Αφήγησης ή όχι;
To ζήτημα της κινηματογραφικής μεταφοράς βιντεοπαιχνιδιών συζητάται από
τις αρχές του 21 ου αιώνα, με αρκετούς/ές θεωρητικούς να παίρνουν θέση, χωρίς
ωστόσο να υπάρχει κατάληξη. Συγχρόνως, η καλλιτεχνική ταυτότητα και ο
αφηγηματικός χαρακτήρας των βιντεοπαιχνιδιών συνεχίζουν να αμφισβητούνται. Για παράδειγμα, ο Roger Ebert (2005) υποστηρίζει ότι «η φύση του μέσου λειτουργεί ωςεμπόδιο στην εξέλιξή του πέραν της κατασκευής στο ύψος της τέχνης.» Πρωταγωνιστές του ντιμπέιτ γύρω από την φύση των βιντεοπαιχνιδιών είναι οι λουδολόγοι (από το λατινικό 'ludus=παιχνίδι')και οι αφηγηματολόγοι. Οι πρώτοι, όπως ο Espen Aarseth, o Jesper Juul και ο Lars Konzack θεωρούν πως τα παιχνίδια είναι ριζικά διαφορετικά από αφηγηματικά κείμενα. Παραδείγματος χάρη, ο Aarseth κάνει λόγο για «εργοδικά κείμενα» (1997, σσ. 1-5), τα οποία απαιτούν συμμετοχή και προσπάθεια από τον/την παίκτη/τρια για να προχωρήσουν. Για τον Juul (2001), «η διαδραστικότητα και τα παιχνίδια ορίζονται από την ικανότητα του/της αναγνώστη/τριας-παίκτη/τριας να επηρεάσει [την πορεία] των γεγονότων.» Ο Konzack τονίζει ότι «όλα τα σημαινόμενα νοήματα του παιχνιδιού είναι δευτερεύοντα μπροστά στη πρωταρχική λουδολογική δομή του παιξίματος» (2002, σ. 95).


Στην άλλη μεριά, οι αφηγηματολόγοι αμύνονται υπέρ του χαρακτήρα των
βιντεοπαιχνιδιών ως μέσο αφήγησης. H Janet Murray (2017, σσ. 87-88) υποστηρίζει πως τα βιντεοπαιχνίδια γίνονται όλο και πιο αφηγηματικά με το πέρασμα του χρόνου,δημιουργώντας κόσμους συγχρόνως διαδραστικούς αλλά και απορροφητικούς (immersive). Παιχνίδια και αφηγήσεις μοιράζονται κοινά στοιχεία, όπως η σύγκρουση,η ύπαρξη αντιπάλων, η επιτυχία (ή αποτυχία) της αποστολής, αλλά και οι περίπλοκες σχέσεις μεταξύ αναγνώστη/τριας-συγγραφέα και παίκτη/τριας-σχεδιαστή/τριας, οι οποίες συγκλίνουν σε μεγάλο βαθμό (Murray 2004). Κοντά στη Murray βρίσκεται και η Marie-Laure Ryan (2004, σ. 351), που κάνει λόγο για αφηγήσεις σε παιχνίδια περιπέτειας.


Η έρευνα αυτή υιοθετεί την θέση των αφηγηματολόγων, ενώ συγχρόνως
ενστερνίζεται τις ανησυχίες των λουδολόγων και πιστεύει ότι, όπως παρατηρεί και η Murray (2005), οι δύο οπτικές θα πρέπει να συμπληρώνουν η μία την άλλη – όχι το αντίθετο. Σύμφωνα με τις Μπέτυ Κακλαμανίδου και Μαρία Κατσαρίδου (2013, σ. 266), τα βιντεοπαιχνίδια δίνουν τη δυνατότητα στον/την παίκτη/τρια να ανακατασκευάσει την αφήγηση και «να της δώσουν μορφή, πάντοτε μέσα στα όρια που έχουν θέσει οι κατασκευαστές». Η παρατήρηση αυτή μας οδηγεί στο συμπέρασμα πως ο/η παίκτης/τρια είναι συν-αφηγητής/τρια μαζί με τους δημιουργούς του εκάστοτε βιντεοπαιχνιδιού.


Σε αντίθεση με άλλα παιχνίδια (π.χ. σκάκι), τα βιντεοπαιχνίδια είναι επίσης
ικανά να προσφέρουν πληθώρα από συναισθήματα στο κοινό τους, όμοια με αυτά που δημιουργούνται σε μία κινηματογραφική αίθουσα. Επιπλέον, πολλά βιντεοπαιχνίδια βασίζονται περισσότερο στην αφήγηση και λιγότερο στο παίξιμο (gameplay) ή/και στα εντυπωσιακά γραφικά: το «Papers, Please» (2013), το «Undertale» (2015) και οπτικά μυθιστορήματα (visual novels) σαν το «Doki Doki Literature Club» (2017) αποτελούν χαρακτηριστικά παραδείγματα. Τέλος, όπως σημειώνει και ο Aaron Smuts (2005 σ. 6),τα βιντεοπαιχνίδια δεν περιέχουν απλώς κανόνες, αλλά και «αφηγήσεις, καλλιτεχνικό σχεδιασμό, χαρακτήρες, διάλογο» και αυτό εξηγεί την σταδιακή τους αναγνώριση ως διαδραστικά έργα τέχνης από μουσεία τέχνης και καλλιτεχνικά προγράμματα.




«Warcraft»: Ταινία Εναντίον Βιντεοπαιχνιδιού
Το παιχνίδι ξεκινά με την αποκάλυψη της εισβολής των ορκς (Orcish Hordes)
στο Azeroth, το βασίλειο των ανθρώπων. Στην αρχή της αφήγησης, δίνονται δύο
επιλογές στον/την παίκτη/τρια: να ταχθεί υπέρ των ανθρώπων και της προστασίας του βασιλείου τους, ή να επιχειρήσει να το κατακτήσει, στο πλευρό των ορκς. Από το σημείο αυτό και έπειτα, ξετυλίγεται η διττή πλοκή του παιχνιδιού, η οποία θα καταλήξει στην προστασία του Azeroth ή στην καταστροφή του, αναλόγως με την απόφαση του/της παίκτη/τριας. Η κάθε γραμμή πλοκής χωρίζεται σε δώδεκα αποστολές, τις οποίες οι παίκτες/τριες πρέπει να φέρουν σε πέρας βάσει στρατηγικών αποφάσεων, προκειμένου να προχωρήσει η αφήγηση.
Ο πρωταγωνιστής παραμένει δίχως όνομα καθ' όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού.
Την ίδια στιγμή, το παιχνίδι δεν μας παρέχει κανένα στοιχείο, το οποίο να μας βοηθά στον ορισμό της προσωπικότητάς του. Ο χαρακτήρας αυτός λειτουργεί συνεπώς ως μία μάσκα, κάτω από την οποία βρίσκεται το πρόσωπο του/της παίκτη/τριας. Αξίζει να σημειωθεί πως κενά χαρακτήρα διακρίνονται και στους ανθρώπους και στα ορκς. Δεν μας δίνονται λεπτομέρειες για τη ζωή τους παρά μόνο εκτός της ενδοπαίγνιας αφήγησης: κατά την αρχική κυκλοφορία του, το παιχνίδι συνοδεύονταν από ένα εγχειρίδιο με οδηγίες χρήσης, αλλά και δύο περιληπτικές ιστορίες, οι οποίες λειτουργούσαν ως επιφανειακό υπόβαθρο για τις δύο φυλές. Η επιλογή αυτή των δημιουργών μας οδηγεί στο εξής συμπέρασμα: η χαρακτηροκεντρική ανάπτυξη του κόσμου του παιχνιδιού δεν ήταν απαραίτητη, προκειμένου η αφήγησή του να προκαλέσει ενδιαφέρον.


Η ταινία του Jones κυκλοφόρησε το 2016, είκοσι δύο χρόνια μετά την εμφάνιση
του «Orcs and Humans». Βασικοί πρωταγωνιστές της ταινίας είναι ο Anduin Lothar (Travis Fimmel), ο ηγέτης των ανθρωπίνων στρατιωτικών δυνάμεων και η Garona (Paula Patton), μία ορκ-σκλάβος, η οποία καταλήγει διχασμένη ανάμεσα στις δύο φυλές. Τα ορκς εισβάλλουν για πρώτη φορά στον κόσμο των ανθρώπων μέσω μίας μαγικής πύλης, την οποία ελέγχει o Gul'Dan (Daniel Wu), ο κεντρικός ανταγωνιστής. Ο κόσμος των ορκς αποδυναμώνεται διαρκώς, λόγω μίας μυστηριώδους δύναμης. Συνεπώς, χρειάζεται να κατακτήσουν τον κόσμο των ανθρώπων, αν επιθυμούν να επιβιώσουν. Βάσει των παραπάνω αναπτύσσεται η αφήγηση της ταινίας, η οποία θα οδηγήσει αναπόφευκτα στη σύγκρουση των δύο κόσμων. Από πού ωστόσο πηγάζει η ιστορία του φιλμικού κειμένου, τα ονόματα των χαρακτήρων, οι προσωπικότητές τους και τα κεντρικά σημεία πλοκής;


Το σύμπαν του «Warcraft» έχει εμπλουτιστεί και επεκταθεί δραστικά έως
σήμερα. Tο πρώτο παιχνίδι της σειράς υπέστη επεξεργασία, στο πλαίσιο της
«αναδρομικής συνέχειας». Συγκρίνοντας την αρχική ιστορία του παιχνιδιού, όπως αυτή εμφανίστηκε το 1994, με την ιστορία του στο παρόν, παρατηρούμε πως ένα σημαντικό μέρος έχει δεχτεί ριζική αναθεώρηση, η οποία συνεχίστηκε στα επόμενα κείμενα της σειράς. Οι αλλαγές αυτές στο lore (αφηγηματικό σύμπαν) αποκαλύπτουν πως μόνο ένα μικρό κομμάτι της αρχικής ιστορίας επιβιώνει αλώβητο. Ο M. Keith Booker (2010, σ.510) ορίζει την «αναδρομική συνέχεια» ως «διαδικασία αναθεώρησης μίας φανταστικής σειριακής αφήγησης και μεταβολής λεπτομερειών, οι οποίες έχουν καθιερωθεί στο παρελθόν, ώστε η αφήγηση να μπορεί να κινηθεί προς μία νέα κατεύθυνση, ή να λυθούν πιθανές αντιφάσεις με προηγούμενα γεγονότα». Πρόκειται για φαινόμενο που συναντάται σε πολλά αφηγηματικά μέσα, όπως ταινίες, κόμικς και μυθιστορήματα.Στην περίπτωση του «Orcs and Humans», η δίχως αιτιολόγηση προσθαφαίρεση σημείων πλοκής είναι εντυπωσιακή. Το μέγεθος της παρέμβασης θα δικαιολογούσε μία προσπάθεια επαναφήγησης της ιστορίας σε επόμενο παιχνίδι, όμως, δεν υπήρχε εξ αρχής η πρόθεση για ένα τέτοιο βήμα. Τα επόμενα παιχνίδια απλώς λειτουργούν ως
συνέχεια του πρώτου. Η ταινία «Warcraft» λοιπόν, βασίζεται στην «ενισχυμένη»
αφήγηση του παιχνιδιού. Η πλοκή της ταινίας παρουσιάζει σημαντικές ομοιότητες με αυτή του παιχνιδιού. Χαρακτήρες όπως o Anduin Lothar, ο Medivh (Ben Foster) και ο Durotan (Toby Kebbell), και σημεία της ιστορίας, όπως η πτώση του ανθρώπινου βασιλείου στα χέρια των ορκς και η προδοσία του Medivh σε βάρος των ανθρώπων, διατηρούνται ακέραια. Ταυτόχρονα, η ταινία αλλάζει σημαντικά την ενισχυμένη αφήγηση του παιχνιδιού. Ο χαρακτήρας της Garona, για παράδειγμα, είναι διαφορετικός στα δύο κείμενα. Επίσης διαφορετική είναι και η φύση της πύλης, μέσα από την οποία ταξιδεύουν τα ορκς στον κόσμο των ανθρώπων.


Στη περίπτωση του «Warcraft» σύμπαντος, οι αλλαγές που έφερε η αναδρομική
συνέχεια αποκαλύπτουν τη μοναδική δύναμη της διάδρασης να καταστήσει
προαιρετική την ανάπτυξη χαρακτήρων σε ένα βιντεοπαιχνίδι (δεν την ακυρώνει
απαραίτητα). Η αφήγηση δεν απουσιάζει, μήτε αντικαθίσταται, αλλά εκφράζεται μέσω του παιξίματος. Εδώ εντοπίζουμε έναν βασικό λόγο για τον οποίο το πρόβλημα της διασκευής βιντεοπαιχνιδιών στον κινηματογράφο παραμένει ζωντανό. Η διαδικασία μεταφοράς της αφήγησης ξεκινά με χαρακτήρες που λειτουργούν είτε ως κενά σώματα,τα οποία κατοικεί ο/η παίκτης/τρια, είτε υπάρχουν για να βοηθήσουν τη πλοκή να προχωρήσει. Σε προσωπικό επίπεδο δεν εξελίσσονται, δεν διακρίνονται από τόξα μεταβολής και δεν ξεχωρίζουν ως πολυδιάστατοι. Αυτό επιβεβαιώνει περαιτέρω και η
διαφωνία κριτικών και κοινού όσον αφορά την αποδοχή του «Warcraft».


Η ταινία δεν προχωρά σε ανάλυση των χαρακτήρων της και των κινήτρων τους.
Για παράδειγμα, δεν εξηγείται ο λόγος για τον οποίο ο Medivh, μάγος και φύλακας των ανθρώπων, αποφασίζει να τους προδώσει. Φαίνεται πως είναι έρμαιο σκοτεινής μαγείας, όμως η φύση της παραμένει αδιευκρίνιστη. Επίσης, παραμένει άγνωστο το γιατί παρουσιάζεται ως σύμμαχος των ανθρώπων και ξαφνικά, δίχως κίνητρο,αποκαλύπτει το αληθινό του πρόσωπο. Αν κάποιος/α δεν έχει παίξει τα παιχνίδια ή/και δεν έχει άλλη επαφή με το σύμπαν του «Warcraft», θα είναι δύσκολο να κατανοήσει αυτούς τους χαρακτήρες.




Συμπεράσματα
Το στοιχείο της διάδρασης δίνει τη δυνατότητα στην αφήγηση να
απαγκιστρωθεί από την ανάγκη για ανάπτυξη χαρακτήρων, προκειμένου να υπάρξει αλληλεπίδραση με το κοινό της. Το φαινόμενο της «αναδρομικής συνέχειας» καλείταινα γεμίσει τα χαρακτηροκεντρικά αυτά κενά και μας επιτρέπει να τα εντοπίσουμε. Η ταινία στρέφει τη προσοχή της περισσότερο στην πλοκή/δράση, θεωρώντας τους χαρακτήρες της αυτονόητους, με αποτέλεσμα να αποτύχει ανάμεσα σε πολλούς θεατές που δεν έχουν γνωριστεί με τον κόσμο του «Warcraft».


Βάσει των παραπάνω, συμπεραίνουμε πως τα βιντεοπαιχνίδια συμπεριφέρονται
αντίστροφα σε σχέση με άλλα μέσα αφήγησης. Αν κατά κύριο λόγο βάση στο θέατρο συνιστά ο διάλογος και βάση στο μυθιστόρημα η περιγραφή μέσω γραπτού λόγου, βάση των βιντεοπαιχνιδιών είναι το παίξιμο. Στις πρώτες δύο περιπτώσεις, ο κινηματογράφος αφαιρεί, χρησιμοποιεί τα εργαλεία της εικόνας, του ήχου και του μοντάζ, μειώνοντας τις ανάγκες για διάλογο και γραπτές περιγραφές. Στη περίπτωσητων βιντεοπαιχνιδιών, χρειάζεται όχι να μειώσει, αλλά να προσθέσει, συγκεκριμένα περιεχόμενο σε χαρακτήρες που διατηρούν το ενδιαφέρον τους αποκλειστικά μέσω του παιξίματος.


Αναφορικά με τη σχέση σινεμά-βιντεοπαιχνιδιών, είναι σημαντικό να λάβουμε
υπόψη μας την εικονογραφία. Η πορεία των παικτών/τριών καθορίζει σε μεγάλο
βαθμό τον τρόπο με τον οποίο παρουσιάζεται το ψηφιακό περιβάλλον. Η εξέλιξη της αφήγησης μοιάζει συνδεδεμένη με την εξέλιξη του οπτικού κόσμου του εκάστοτε παιχνιδιού. Για τους/τις θεατές μίας ταινίας, η παρουσίαση του οπτικού κόσμου της κινηματογραφικής αφήγησης παραμένει ίδια με κάθε νέα θέαση.
Η έρευνα καταλήγει πως δεν υπάρχει κάποιος προφανής λόγος για τον οποίο
δεν είναι δυνατή η διασκευή των βιντεοπαιχνιδιών στον κινηματογράφο, πέραν των απόψεων γύρω από την απουσία αφήγησης στο πρώτο μέσο και την απουσία διάδρασης στο δεύτερο. Μία ταινία βασισμένη σε βιντεοπαιχνίδι χρειάζεται να αναγνωρίζει το γεγονός πως είναι μία ταινία – και μόνο μία ταινία: να «αποδέχεται τον εαυτό της στο πλαίσιο των συμβάσεων και των ορίων του μέσου» (Ben Bunting Jr.2013, σσ. 58-59). Η φαινομενική αδυναμία της τέχνης του σινεμά να αφηγηθεί διαδραστικά πρέπει να ιδωθεί ως δύναμη, η οποία μπορεί να οδηγήσει τις αφηγήσεις παιχνιδιών προς νέες κατευθύνσεις, καθώς τις εμπλουτίζει μέσω κινηματογραφικών χαρακτήρων. Τότε, θα έχουμε έρθει πράγματι ένα βήμα πιο κοντά στο λύσιμο της «κατάρας» που ακόμη υποδαυλίζει τη σχέση των δύο μέσων.





Επιλεγμένη Βιβλιογραφία
Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The John Hopkins University Press.
Booker, M. K. (2010). Encyclopedia of Comic Books and Graphic Novels [Two Volumes].

Santa Barbara: ABC-CLIO.
Bunting, B. S. Jr. (2013). 'Game-to-film adaptation and how Prince of Persia: The Sands of Time negotiates the difference between player and audience' in Papazian, G. and Sommers,J.M. (eds.) Game on, Hollywood! Essays on the Intersection of Video Games and Cinema.
Jefferson, NC, London: McFarland & Company, Inc., Publishers, pp. 58-69.
Ebert, R. (2005). 'Why did the chicken cross the genders?', Roger Ebert. Available at:
http://www.rogerebert.com/answer-man/why-did-the-c... (accessed
December 20, 2018).
Juul, J. (2001). 'A clash between game and narrative', A Thesis by Jesper Juul. Available at:
https://www.jesperjuul.net/thesis/ (accessed December 20, 2018).
Kaklamanidou, B. and Katsaridou, M. (2013). 'Silent Hill: Adapting a Video Game',
Literature/Film Quarterly, 41(4), pp. 266-277.

Konzack, L. (2002). 'Computer game criticism: a method for computer game analysis' in Mäyrä, F. (ed.) Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference.

Tampere:Tampere University Press. Murray, H. J. (2017). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. rev.edn. Cambridge, MA, London: The MIT Press. Murray, Η. J. (2004). 'From Game-Story to Cyberdrama', Electronic Book Review.

Available
at: https://electronicbookreview.com/essay/from-game-s... (accessed
December 20, 2018).
––– (2005).'The last word on ludology v. narratology', Inventing the Medium. Available at:
https://inventingthemedium.com/2013/06/28/the-last...
(accessed December 20, 2018).
Ryan, M. L. (2004). 'Will new media produce new narratives?' in Ryan, M. L. (ed.)
Narrative Across Media: The Languages of Storytelling. London: University of Nebraska Press, pp. 337-358.
Smuts, A. (2005). 'Are video games art?', Contemporary Aesthetics, 3. Available at:https://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/... (accessed
May 12, 2019).